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2024년 04월 27일 토요일
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정부, 새만금 태양광단지 조성 본격화…'발전량·고용창출' 효과는 미지수

10조원 민간 투자자금 유입, 매년 약 200만명 건설인력 참여
야당 "공론화 과정 없는 정부 정책 반대"
고용·경제 효과 모두 과장된 측면 존재

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문재인 대통령이 30일 전북 군산시 유수지 수상태양광부지에서 열린 '새만금 재생에너지 비전 선포식' 행사를 마치고 수상태양광 시설을 둘러보고 있다 (사진=연합뉴스)
문재인 대통령이 30일 전북 군산시 유수지 수상태양광부지에서 열린 '새만금 재생에너지 비전 선포식' 행사를 마치고 수상태양광 시설을 둘러보고 있다 (사진=연합뉴스)

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[아시아타임즈=정상명 기자] 정부의 재생에너지 3020 프로젝트에서 핵심 역할을 담당할 새만금 재생에너지 단지가 설립된다. 하지만 업계 일각에서는 정부가 제시한 고용창출 효과와 발전 기여도가 상당히 과장된 부분이 있다고 우려한다.

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30일 문재인 대통령은 전북 군산 유수지 수상태양광 발전소에서 열린 새만금 재생에너지 비전 선포식에 참석해 "새만금 재생에너지 사업의 개막은 우리나라 재생에너지 산업의 경쟁력을 세계적으로 높이는 획기적 전환점이 될 것"이라고 말했다.

이날 오후 국토교통부도 새만금 현장에 있는 새만금개발공사 사옥에서 공사 설립 행사를 열고 본격적인 업무 수행 체계를 갖췄다. 정부와 전북도는 새만금 내 측에 3GW급 태양광 발전단지를, 군산 인근 해역에는 1GW급 해상풍력 발전단지를 조성하게 된다.

구체적으로 새만금개발청과 농림수산식품부는 새만금 내측 국제협력·산업연구 용지 등지에 태양광(2.8GW)과 풍력·연료전지 각 0.1GW 등 총 3.0GW 발전 시설을 조성한다. 새만금 내측 신재생에너지 발전 설비 부지는 새만금 면적에서 9.36%를 차지한다. 또한 새만금 방조제 바깥쪽 군산 인근 해역에는 전북도 등이 대형 해상풍력(1.0GW) 단지를 건립한다.

정부와 전북도는 선도적으로 태양광 2.4GW와 해상풍력 0.6GW를 2022년까지 조성하고, 나머지 발전사업은 지역의 수용성과 새만금 내부 개발 진척도 등에 따라 단계적으로 추진해 나간다는 방침이다.

정부는 새만금 신재생에너지 발전단지 건설에는 약 10조원의 민간 투자자금이 유입되고 연인원 약 200만명의 건설인력이 참여하게 될 것으로 전망했다.

이같은 정부 계획에 대해 전북도는 그동안 지지부진했던 새만금 개발이 탄력을 받을 것으로 기대하고 있다. 송하진 전북도지사는 이날 선포식에서 "새만금을 세계 최고의 재생에너지 클러스터로 조성해 신재생에너지 산업을 선점하고 선도하겠다"는 의지를 밝혔다.

민주평화당 정동영 대표가 30일 오전 전북 군산시 군산새만금컨벤션에서 열린 제9차 현장최고위원회의에서 발언하고 있다 (사진=연합뉴스)
민주평화당 정동영 대표가 30일 오전 전북 군산시 군산새만금컨벤션에서 열린 제9차 현장최고위원회의에서 발언하고 있다 (사진=연합뉴스)

하지만 정치권과 에너지 업계에서는 우려의 목소리가 나온다. 정부가 절차를 무시하고 새만금 사업을 밀어붙이고 있으며 고용 창출 효과가 과장된 측면이 많다는 이유에서다. 재생에너지 특성 상 이용률이 낮아 실제 생산되는 전기량은 설비 용량과 크게 차이가 날 것이라는 분석도 나온다.

민주평화당은 이날 전북 군산에서 현장 최고위원회를 열었다. 이 자리에서 정동영 대표는 "작년 문재인 대통령은 '환황해경제권'의 전략 거점으로 새만금 개발을 속도감 있게 추진하겠다고 했지만 지금 상황은 우리를 실망시키고 있다"며 "새만금 개발계획이 공론화 과정 없이 변경됐다. 새만금을 태양광발전 메카로 만들려는 정부 정책에 반대한다"고 비난했다.

노동석 에너지경제연구원 선임연구위원은 "연 일자리 200만명이 크게 보이지만 근로자 10명이 열흘 일하면 연인원 100명이다"라며 "어마어마한 일자리가 생기는 것처럼 보이지만 일종의 착시효과"라고 말했다. 이어 그는 "결국 이 사업은 대기업 일감이 될 수 밖에 없기 때문에 민간 발전사업자 입장에서는 '골목 상권침해'로 볼 수 있다"고 덧붙였다.

태양광, 풍력 등 재생에너지가 일자리 창출에 전혀 기여하지 못한다는 지적도 나왔다. 강창호 원자력정책연대 법리분과위원장은 "새만금 재생에너지 단지가 규모 상으로 보면 매우 커 보이지만 설비 설치 이후에 현장 관리 인력은 사실상 100명이 채 안된다"며 "고용창출 효과가 거의 없다고 보면 된다"고 설명했다.

정부가 제시한 발전량이 재생에너지 특성을 고려했을때 실제로 생산되는 전력은 크지 않다는 분석이다. 강 위원장은 "새만금에 4GW 규모의 재생에너지를 설치한다고 하는데 이는 단순 설비용량에 불과한 수치"라며 "태양광 발전은 이용률이 15%에 불과하고 수명도 원전의 3분의 1 수준이기 때문에 실제로는 원전 0.2기 규모의 발전량에 머물 것"이라고 말했다.

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정상명 산업2부
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jsm7804@asiatime.co.kr [저작권자ⓒ 아시아타임즈. 무단전재-재배포 금지]

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대우건설, 해외 원전 수주 위해 'ISO 19443' 인증 취득

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[르포]“시대를 바꾼건, 새로운 시도”…스텔라 블레이드 액션·탐험 ‘일품’

[아시아타임즈=신윤정 기자] 스텔라 블레이드 '론칭 기념 미디어 Q&A'가 26일 여의도 TWO IFC에서 열렸다. 이날 행사에는 김형태 스텔라 블레이드 디렉터, 이동기 테크니컬 디렉터가 참석해 게임에 대한 자세한 설명과 궁금증 해소의 시간을 가졌다 . 이른 아침부터 행사장에는 기자들과 인플루언서들로 자리를 가득 채웠다. 한 기자는 "게임을 4회차, 80시간 이상 플레이했다"고 게임에 대한 만족감을 드러냈다. "레벨 디자인으로 초보 게이머들도 학습하면서 적응해 갈 수 있도록 설계한 비결이 무엇인가"라는 질문이 '론칭 기념 Q&A'의 포문을 열었다. 김 대표는 "언차티드 같은 레벨 디자인이 훌륭한 게임 타이틀을 참조하기도 하고, 저희가 스스로 연구해 나가면서 개척해 나갔다"며 "특히 버티컬에 대한 설계를 어떻게 할 것인가에 대한 고민이 많았는데 찬반이 많이 갈리는 노란색 페인트를 적극 활용해 콘솔 게임에 익숙하지 않은 이용자도 길을 찾기 쉽게 할 수 있게 노력했다"고 설명했다. "세 가지의 엔딩이 후속작을 암시하고 있는데 차기작 내지는 DLC를 계획 중이냐"는 질문에 대해서 김 대표는 "타이틀에 집중해야 할때인 만큼 아직 DLC나 이후 후속작은 아직 고려하고 있는 부분은 없다"며 "스텔라 블레이드를 더 즐겁고 쾌적하게 하기 위해 보완해 나가 궁극적으로 완벽하게 하는 걸 목표로 하고 있다. 많은 이용자들이 게임을 사랑해 준다면 이후 환영할 만한 것들을 준비할 수 있지 않을까 생각한다"고 설명했다. 스텔라 블레이드는 액션못지 않게 탐험하는 재미도 일품이다. 원거리 공격이 가능한 레일건, 근거리 공격의 블레이드 등 다양한 무기를 도입해 게임의 재미 요소를 더했다. '이런 요소들의 비중을 어떻게 유지하려 했는가'에 대한 질문에 김 대표는 "선형적으로 진행되면서 숨겨진 노트가 있고 그것을 탐험하는 형태로 진행되는데 같은 방식의 플레이를 지속하다 보니 템포가 늘어진다는 느낌을 받았다"면서 "그래서 여러 가지 타협을 할 수 있는 오픈 필드를 제공했고, 추가 무기를 개발하다 원거리 무기가 플레이를 중간에 환기할 기회가 될 수 있다고 느껴 배치하게 됐다"고 말했다. 스텔라 블레이드는 시프트업에서 최초로 도전하는 콘솔게임임에도 프레임 드랍이나 버그 등 최적화와 플레인 값이 우수하다는 평가도 많았다. 이동기 테크니컬 디렉터는 "시프트업의 첫 3D 게임이지만 스태프들 모두 3D 게임 제작에 많은 노하우를 가지고 있다"라며 "하지만 콘솔 개발은 처음이라 소니 측과 협업을 통해 게임의 퀄리티를 올리는 QA 등 많은 도움을 받았다"고 설명했다. 또 "내부적으로 엔진 개선이나 리소스 최적화 관련 부분을 위해 계속 신경 썼고 액션 게임이다 보니 프레임이라는 부분을 가장 중요하게 생각해서 개발했고 그 부분을 좋게 봐주는 것 같다"고 덧붙였다. 좋은 평가만 있었던 건 아니다. "특정 스토리 부분에서 결말을 유추할 수 있다"는 우려에 김 대표는 "많은 부분을 말로 설명해 더 납득가게 할 수 있었지만 템포를 위해 게임 플레이를 중심으로 이어가고 싶었다"고 말했다. "스토리를 선호하는 유저들에게 불친절한 게임이 될 수 있지 않냐"는 질문에는 "게임을 마치고 재밌다고 생각하는데 그 게임의 스토리가 기억에 남지 않는 경우가 많다"라며 "그런 경우 게임을 잘못 즐겼냐 생각할 수 있는데 그건 아니다. 그래서 그 중간의 합의점을 찾기 위해 설계했다"고 말했다. 김형태 대표는 도박에 성공 확률을 목표로 자칫 회사가 무너질 수도 있는 리스크가 있음에도 어려움을 뚫고 지금의 결과물을 만들었다; 콘솔 분야에 진출하고 싶은 많은 중소 개발사들에게 김 대표는 "성공 못 한다는 이야기도 많이 들었다"면서 "하지만 언제나 시대를 바꿔왔던 건 기존 것을 따라 했던 게임이 아니다. 그래서 새로운 시도가 필요하다 생각하고 새로운 시도를 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 자리 잡아줬을 때 또 다른 패러다임에 대응할 수 있는 준비가 된다고 생각한다"고 강조했다. 김 대표는 "물론 게임 개발에 큰돈이 들어가는 만큼 강조할 수는 없지만 그럼에도 불구하고 오리지널 리티가 있고, 유저들을 새롭게 해줄 무언가에 대한 고민이 중요하다 생각한다"고 덧붙였다. 마지막으로 이동기 테크니컬 디렉터는 "자식을 키우는 심정으로 만들었다. 나중에 '만났을 때 재밌게 즐겼다', '마음이 좋아졌다'는 말을 들으면 기쁠 것 같다"고 마무리 인사를 전했다 또한 김형태 디렉터는 "한국 게임을 사랑하고 그 시장이 잘됐으면 하는 바람과 따스함이 느껴졌다"며 "이 게임은 절대적으로 유저들을 위해 제작됐다. 당신을 위한 게임이다. 부디 재밌게 해주길 바란다"고 소감을 전했다.